Gamification: Quando se aprende brincando

Nos dias 28 a 30 de novembro ocorreu a 33ª edição do Congresso Brasileiro de Treinamento e Desenvolvimento (CBTD) no Mendes Convention Center em Santos no litoral paulista. O propósito do evento foi apresentar as últimas tendências da área de Desenvolvimento Humano a partir do tema “Convergir para inovar: a diversidade como o caminho da transformação”. Entre as atrações da iniciativa estava ninguém menos do que Karl Kapp. O designer instrucional norte-americano que ministrou a palestra “Pensando como um Game Designer” é doutor em educação pela Universidade de Pittsburgh e tornou-se a principal referência mundial em Gamification. O profissional é autor do best-seller “The Gamification of Learning”. Recentemente, lançou seu livro em português “Jogar Para Aprender: Tudo o que Você Precisa Saber Sobre o Design de Jogos de Aprendizagem Eficazes”.

Ao todo, 70% das grandes companhias ao redor do mundo utilizam o Gamification no desenvolvimento de competências. Já o investimento na metodologia que estimula mudanças de comportamento individuais e organizacionais por meio dos jogos é de aproximadamente R$ 6 bilhões. De forma lúdica, a ferramenta apropria-se da mecânica e estética dos games a fim de quebrar barreiras para promover a aprendizagem, engajar pessoas e estimular a solução de problemas. Ou seja, facilita a criação de um ambiente propício à inovação – o que garante experiências mais significativas de compartilhamento de ideias que resultam em insights diferentes para o mercado.

Quando usar soluções gamificadas?

De acordo com Kapp, a atividade é realizada de maneira intencional. Logo, existe a presença de regras alinhadas aos pensamentos estratégicos. “A primeira das normas é o entendimento da necessidade do aprendiz levando em consideração a performance esperada. Para que isso aconteça, é imprescindível fazer o exercício de se colocar no lugar do participante. Depois, é preciso construir um bom objetivo de aprendizagem que será atingido com a dinâmica do jogo e o contexto em que o colaborador está inserido”, afirma o especialista. Nesta fase, os seguintes questionamentos são indispensáveis: Quem é o jogador? Quais as características e emoções dele? Do que ele gosta? Outro princípio da metodologia é lembrar-se de construir um feedback em tempo real. A atitude é um meio de motivar o participante a permanecer engajado no jogo.

Apesar da eficácia do Gamification para as empresas, o designer instrucional explica que a prática não pode ser vista como uma tábua de salvação porque não é assertiva em todos os desafios empresariais. Então, é preciso avaliar a funcionalidade da abordagem perante a demanda e as pessoas envolvidas na ação. Às vezes vale mais a pena gamificar apenas uma parte da solução de aprendizagem.

Neste contexto, o Trahentem® idealizado por Flora Alves é um braço direito no momento de decidir a melhor aplicabilidade do Gamification. A metodologia é uma espécie de guia para designers instrucionais experientes ou iniciantes na descoberta de um percurso ágil e seguro para a execução dos processos de construção de uma solução de aprendizagem ao posicionar o ser humano no centro do treinamento. “O Canvas DI-Empatia auxilia os designers instrucionais a compreenderem o público-alvo. Por sua vez, o DI-Tarefas indica quais são as ações ideais a serem executadas no decorrer do treinamento. No DI-ROPES é onde a magia acontece, pois é nele onde o profissional consegue elaborar os módulos que serão utilizados nas soluções delimitando tempo, espaço físico e recursos apropriados para o objetivo de aprendizagem”, pontua Flora.

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